2chまとめを読んでてふと思った事
面白くない会話の特徴
- リアクションが無い
- 自分語り
この辺。反対にガルちゃんまとめはリアクションが多い。
相手の投稿に対する反応が多いって事。
2chまとめは「ワイの場合は」って話になったり、スレタイに対する主義主張をし始める。
「誰かの投稿に反応するのではなく、自分が思っている事を話している人が多い。」
これは通常の会話もそうで、相手が話している事に対して反応するのではなく自分の話をする人はだいたいつまらない。
ゲーム実況の場合
これはたぶん多くのコンテンツにおいて言えるんじゃないだろうか。
面白いゲーム実況はゲームに対して反応している。
そのリアクションのサイクル頻度が高い程面白い。
ゲーム実況を面白くする場合
- ゲームをとにかくやって出来事を発生させる
- ⇨それにリアクションをする
- 次の出来事が起こるまでのスパンを短くする
- ⇨ゲームを進行させたり、編集ならカットしたり
会話でよくあるミスとしては、一度沸点を越えた話題に何度も上塗りをするとき。
芸人の会話でも出てくるけど、面白いポイントを越えたと思ったときにずっとこすり続けていると面白くない時間が増える。
これはサイクルの循環を遅くするから、飽きられてしまうからじゃないだろうか。
まとめ
まとめると、
- 出来事(相手の発言や発生した事象)とリアクションのサイクルをよりよく循環させる事が面白いコンテンツを作る上で大事なんじゃないかって
ふと思った。
会話なら相手に話をしてもらって、リアクションをするってのは定番だけど
面白くない人は自分の話をしたがるから相手からしたらリアクションを受けられない事になる。この場合相手は「視聴者や読者」の立ち位置になるから当然。
延々と長い設定解説のモノローグを見せられてるようなものだろうし。
ゲーム実況でも「えー今回はですねぇ」は、ぶっちゃけかなり古いと思う。
ゲームをスパンと初めて、どんどん出来事を発生させてそれに反応する。
「展開させる」ってのは漫画では当たり前にやることだけど、それはページ数の制限があるから意識せざるを得ない事なんだよね。
たぶんTVドラマとかも展開させるのなんて当たり前です。って感じで脚本書かれてると思う。
でもネットメディアや会話など、制約が前提にないものは自由であるが故におもしろくするための意識が必要になる。
ドラマなんて1分ズレも許されないように編集されるけど、Youtubeは「なんやいつもより5分くらい伸びたけどええか」で作られる。
映画に無駄に冗長で退屈なものがあるのって、そういう事なのかもしれない。